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Oficializan por primera vez a los videojuegos como arte [*]

'Storyteller', de Daniel Benmergui
El año pasado la serbia Marina Abramovic se sentó frente a una mesa siete horas por día durante dos meses en, nada menos, una de las salas del Museo de Arte Moderno de Nueva York, y el público hizo largas filas para poder estar un rato junto a ella, que permanecía inmutable. Más cerca geográfica y temporalmente, el italiano Gianni Motte llegó a Ezeiza en enero y estampó la huella de su zapato en un bloque de cemento de 80 kilos que, valuado en varios miles de euros, se exhibió en la Fundación Proa. El mes pasado, el rosarino Carlos Herrera metió un par de calamares dentro de un par de zapatillas, les agregó una remera y un par de medias y envolvió todo en una bolsita de plástico: el olor a podrido invadió ArteBA y Autorretrato de mi muerte ganó los 50 mil pesos del premio Petrobras. Ahora, como una especie de frutilla virtual para este postre de artes bellas y no tanto, un importante organismo del gobierno de Estados Unidos que desde hace medio siglo otorga becas para diferentes expresiones artísticas incluyó a los videojuegos entre las expresiones a subvencionar. Una decisión que algunos vieron como la bienvenida oficial de los jueguitos electrónicos –una industria global que mueve muchos millones de dólares– al mundo del arte. ¿Devorará el Pac-Man a La Gioconda en el Louvre? ¿Marcel Duchamp se revuelve en su tumba por haber sido malinterpretado? ¿O está celebrando?

La decisión del Fondo Nacional de las Artes de Estados Unidos (National Endowment for the Arts, NEA) reavivó la discusión, tan antigua como imperecedera, acerca de qué es el arte. Hay que tener en cuenta la magnitud de la institución: el NEA fue creado en 1965 y desde entonces entregó más de 128 mil becas por unos 4 mil millones de dólares a diferentes instituciones artísticas. A principios de este mes el organismo, dirigido por el productor de Broadway Rocco Landesman, anunció que para su concurso 2012 creó una nueva categoría dedicada a medios interactivos en la que incluye a los videojuegos.

Agustín Pérez Fernández
EL GRAN JUEGO DE EXPERIMENTAR

Estudió cine antes de dedicarse a los videojuegos, aunque su interés venía desde chico, cuando disfrutaba de la Family Game, una consola de 8 bits que se vendió en los noventa. Y aunque realizó varios cortometrajes, que por supuesto se pueden ver en YouTube, hoy su medio de expresión son los videojuegos. "Busco realizar juegos con temáticas o elementos que no necesariamente se piensan como cómodos al medio. Son experimentaciones de diferente tipo para ver qué es lo que el medio interactivo me puede ofrecer en su profundidad", explica Agustín Pérez Fernández (26), creador de art games como El beso, Symphorophilia o Vestigios. Este último fue realizado especialmente para la reciente muestra Game On 2011: el arte en juego y tiene -según confiesa Agustín- influencias que van desde Jackson Pollock hasta Gaspar Noé. Permite a cada jugador crear su propia obra de arte mientras juega. "Se sienten parte de la obra", cuenta.
Nieto del artista plástico Pérez Celis, cree que la decisión del Fondo de las Artes de Estados Unidos es positiva. "Los videojuegos son una forma de arte muy nueva y lo que se legitima es la etapa de maduración del medio. Pero ninguna forma de arte puede mantenerse vigente y original si no tiene el espacio para experimentar sin medir las consecuencias", opina. Pero no reniega de los juegos industriales: "Existen varios que intentan experimentar un poco fuera de las formulas convencionales. Por ejemplo Valve, que es empresa grande, con productos como Portal hace una experimentación interesante del medio".

A esta altura nadie debería dudar de que el Tetris, del ruso Alekséi Pázhitnov, es una genialidad que ya tiene un lugar bien ganado en la cultura popular. Y todos deben saber que los gráficos y el nivel de detalle de las últimas versiones del más violento Call of Duty son asombrosos. Pero, ¿arte?

"¡Los videojuegos son arte!", gritaron, exultantes, unos cuantos las redes sociales, los blogs y los sitios web especializados –como www.cnet.com y www.escapistmagazine.com– y leyeron la decisión del NEA como una legitimación. Y lo vivieron casi como una revancha, sobre todo luego de una célebre sentencia de Roger Ebert, el crítico de cine más famoso de Estados Unidos, que hace unos años disparó: "Nadie de dentro o fuera de la industria ha podido citar un juego que merezca compararse con los grandes poetas, directores de cine y novelistas".

"La decisión del NEA es un sello de legitimación que ojalá nos sirva para trascender la pregunta sobre si son arte los juegos y poder discutir temas muchísimo más importantes como qué aportarían los videojuegos artísticos", opina el desarrollador Daniel Benmergui, autor de los juegos artísticos I wish I were the Moon y Today I Die, entre otros, que se pueden jugar (experimentar, sería más adecuado) en Internet. Busquen en Google y verán.

Es que la movida de los art games existe desde hace varios años en todo el mundo (algunos marcan el punto de inicio en 2006 con The Marriage, juego experimental de Rod Humble) y agrupa, Internet mediante, a miles de seguidores. "Los mejores juegos artísticos utilizan la habilidad del jugador para hacer que las cosas más importantes sucedan dentro de su mente", sostiene Martín González, creador de DejaVu y Pictomancer. "En los juegos industriales, como Call of Duty o World of Warcraft, lo que ves es lo que hay", diferencia.

¿El Tomb Rider que permite manejar a Lara Croft con el joystick es menos artístico que la película de Angelina Jolie? Henry Lowood, de la Universidad de Stanford, decidió que, como la literatura o el cine, los videojuegos necesitaban un canon. En 2006 juntó a un puñado de expertos, armó una lista de diez juegos (que incluyó al SimCity, las dos primeras versiones del Civilization y al Sensible World of Soccer) y la propuso a la Biblioteca del Congreso que, como con El ciudadano o Casablanca, los conserve como parte de la herencia cultural del país.

La comparación con el cine es inevitable: Hollywood mira cada vez más hacia la industria de los juegos para PC o consolas en búsqueda de ideas (y negocios). Pero lejos está de ser la única relación con otras expresiones artísticas. A principios de mayo se realizó en el Centro Cultural Recoleta la muestra Game On 2011: el arte en juego, donde se presentó el juego Rabbits for my closet, basado en el cuento de Julio Cortázar Carta a una señorita en París.

Como toda expresión artística compleja y algo críptica, los art games ya tienen su propia crítica, nexo imprescindible entre público y obra. El estadounidense Ian Bogost, autor del libro Juegos persuasivos: el poder expresivo de los videojuegos (2007) escribió en su blog que la decisión del NEA es "alentadora y no debe menospreciarse", aunque aclaró que "los caminos del arte son más complejos".

Benmergui da cuenta de esa complejidad: "Existen dos frentes: obtener legitimación para crear oportunidades (exhibiciones, concursos, becas) y crear juegos que rompan los límites y sean evidencia viva de los juegos como arte". ¿Los art games deben ser entretenidos? "Una definición que me gusta de arte versus entretenimiento: 'Entretenimiento es hacer disfrutar a la mayor cantidad de gente posible. Arte es mejorar la vida de al menos una persona", responde.

El alemán ZKM, uno de los centros de arte de nuevas tecnologías más importante de Europa, incorpora desde hace rato a los videojuegos en su colección. Francia tiene desde el año pasado su propio museo. En la inminente E3, la feria de la industria del entretenimiento digital más importante del mundo, se exhibirán los trabajos ganadores del concurso Into the Pixel. ¿Enviaría hoy Duchamp una PlayStation a un museo? ■

[*] Versión ligeramente modificada de un artículo publicado el sábado 4 de junio en el diario Clarín.

Filmame mientras te mato (primera parte)

¡El protagonista es usted!

El primer proyecto que encaró Orson Welles cuando llegó a Hollywood fue filmar El corazón de las tinieblas (Heart of Darkness), de Joseph Conrad. La idea era hacerlo íntegramente en cámara subjetiva, instalada en el personaje de Marlow. Lo iba a interpretar él mismo, aunque sólo sería una mirada, una voz en off y el reflejo en algún cristal. "Es una de las pocas historias que se adapta muy bien a ello, porque descansa mucho peso sobre la narración y porque es un film que necesita muchas palabras", justificó en el imprescindible Ciudadano Welles (Grijalbo, 1994).

"Hice una preparación muy elaborada para ello, como nunca la hiciera con anterioridad y nunca la he vuelto a hacer...", contó. Finalmente el proyecto no llegó a realizarse, aparentemente por la falta de 50 mil dólares de presupuesto. Welles se dedicó entonces a El ciudadano (Citizen Kane, 1941), con resultados por todos conocidos.

Lo que Wells no pudo hacer en 1939 lo logró Robert Montgomery siete años más tarde. Mediocre actor de larga trayectoria, debutó como director con La dama del lago (Lady in the Lake, 1947), una adaptación de la novela de Raymond Chandler. E hizo de la cámara el personaje de Philip Marlowe.

Audrey Totter y Robert Montgomery en 'La dama del lago'Película más citada que vista, intercala extensos parlamentos de Montgomery -que, sentado en un escritorio, le habla a la cámara- con prolongadas subjetivas, en las que sólo se ve al protagonista reflejado en algún espejo. "Usted lo verá como yo lo vi", aclara de entrada el célebre detective. "¡Protagonizada por Robert Montgomery y usted!", se entusiasmaba el trailer, que intentaba convencer de que se trataba de la mayor revolución desde la llegada del sonoro. Pasados los primeros minutos, en los que suele invadir la razonable duda sobre si se está frente a una genialidad o una bazofia, la película se torna extremadamente aburrida.

Que traicione descaradamente la novela de Chandler pasa a ser anecdótico. El problema es soportar 105 minutos de personajes que hablan mirando a cámara y una voz en off que les responde. Sin secuencias en exteriores -una locura, si se tiene en cuenta que uno de los ejes de la historia es el cadáver de una mujer que aparece en el fondo de un lago-, casi todo se cuenta en vez de mostrarse, lo que hace de la película una experiencia soporífera.

En su momento habrá sido una proeza técnica, pero se trata sin dudas de uno de los experimentos fallidos más grandes de la historia del cine. Chandler quedó sumamente disconforme con la experiencia. "Es materia antigua en Hollywood. Todo escritor o director joven ha querido intentarla. 'Hagamos de la cámara un personaje' ha sido dicho, en un momento u otro, en todas y cada una de las mesas de Hollywood a la hora del almuerzo", comentó en su correspondencia.

Utilizada en exceso, la cámara subjetiva (que los estadounidenses denominan point of view shot, P.O.V.) suele acarrear varios problemas. Uno es la reiteración, lo que hace que la novedad se agote a los pocos minutos. Otro, el más relevante, es que genera un efecto opuesto al buscado: el espectador no logra identificarse con el personaje. No es casualidad, entonces, que el recurso sólo haya proliferado en un soporte menor desde el punto de vista artístico: los videojuegos.

Unos meses después de aquella fallida experiencia se estrenó La senda tenebrosa (Dark Passage, Delmer Daves, 1947), que recurre reiteradamente a la cámara subjetiva durante los primeros 37 minutos. Aunque no es una gran película, el uso del recurso tiene más sentido y está en sintonía con lo que se quiere contar: la cámara es la mirada de Humphrey Bogart, a quien recién se le ve la cara luego de una cirugía estética.

Escena de 'Thomas está enamorado'Sobran los dedos de una mano para contar las películas que colocaron a la subjetiva en el eje de la narración. El riguroso Diccionario de cine (Paidós, 1998) de Eduardo Russo apenas menciona el film de Montgomery. Tal vez lo más cercano a La dama del lago sea Thomas está enamorado (Thomas est amoureux, 2000), una coproducción de Francia y Bélgica dirigida por Pierre-Paul Renders que aquí se pudo ver en la competencia internacional del tercer Bafici. Todo está planteado desde el punto de vista del protagonista, aunque en términos estrictos no se trata de una cámara subjetiva: lo que se ve es la pantalla de la computadora del agorafóbico Thomas, en la que sólo aparecen sus interlocutores.

Se trata de una propuesta radical, situada en un futuro no muy lejano en el que una opresiva sociedad del confort y el consumo encierra al ser humano en su casa/celda. Aunque tiene buenas actuaciones y una muy cuidada y creativa puesta en escena, la película se torna reiterativa y un poco previsible (de Lacan para acá se sabe que el deseo mueve al hombre). Y no puede evitar el principal problema de este tipo de iniciativas: es difícil identificarse con los padecimientos y alegrías de un protagonista al que no se ve. De todos modos el film, profético en algún sentido, tiene su interés.

En este grupito de películas también se puede mencionar a El arca rusa (Russkiy kovcheg, Aleksandr Sokurov, 2002), que coloca al espectador como un alter ego de la cámara en su ininterrumpido paseo por el Museo del Hermitage de San Petersburgo. Aunque, claro, persigue objetivos bien diferentes.

Como todo recurso cinematográfico, administrada en dosis precisas la cámara subjetiva puede ser muy útil, como lo demuestra el comienzo del viaje onírico de El camino de los sueños (Mulholland Drive, David Lynch, 2001). O generar efectos contundentes al incluir al espectador en la acción, como en Noche de brujas (Halloween, John Carpenter, 1978), entre otros notables ejemplos. Pero el cine, ya se vio, también está plagado de desafortunados excesos. Ese será uno de los ejes de una próxima entrega de esta serie. ■

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